Tomb Raider: Underworld

'Oyun Bölümü' forumunda ßyFeaR tarafından 16 Ağustos 2010 tarihinde açılan konu


  1. [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Tomb Raider: Underworld

    Guinness Rekorlar Kitabı’na (2006) “En başarılı kadın oyun kahramanı” olarak girebilen kiraz dudaklı, iri göğüslü fıstığımız Lara Croft’un muhteşem malikanesinden kaçarcasına uzaklaşıp, yerkürenin derinlerine dalış yaptığı yeni macerası evlerimize nihayet konuk oldu. İşte klişe giriş bu şekilde yapılır! Serinin 12 yıllık bir geçmişi olunca insan ister istemez beynindeki impulslarında bazı karışıklıklar yaşayabiliyor. Yoo! Bunun serinin uzunluğu ile bir alakası yok, kendini kandırma dostum. Bu, ekranın ortasında uzun süre “taş hatun” görmenin yarattığı hormonsal dengesizlikler. Ve her bir yeni oyun ile katlanarak artan ultra-taşlık durumu. Bugüne kadar ki tüm oyun kahramanları içerisinde modellemesine, detay seviyesine en çok dikkat ettiğim, uzun uzun süzdüğüm ve oyunu oynamaktan ziyade ana kahramanına bakıp çıktığım tek oyun bizlere yeniden merhaba diyor. Ama bebeğim biraz yabanileştin mi sen?
    Bu kızın çocukluğuna inmek gerek
    Aslında Underworld’e bakmadan evvel kısa bir Lara Croft gezintisine çıkarmak isterdim sizleri. Seri haline dönüşmüş oyunları incelerken insan ister istemez kendini geçmişi yad etmek zorunda hissediyor. Ancak yakın zamanda hazır yazılmışı olduğundan (buradan ulaşabilirsiniz) derinlere inmeye gerek duymuyorum. Sıkı takipçilerinin bildiği üzere Core Design’ın 2003 yılında The Angel of Darkness ile saçmalaması sonucu güzel kızımız Crystal Dynamics’e emanet edilmişti ve Legend ile ciddi anlamda bir “geri dönüş” yaşamıştık. İşte Underworld bu geri dönüşün bıraktığı noktadan başlıyor. (Araya giren Anniversary’nin ilk Tomb Raider uyarlaması (remake) bir “10. Yıl Kutlaması” olduğunu da belirtmeden geçmeyelim.)
    Legend’da bazı flashback’ler yaşayarak annemizi küçük yaşlarda nasıl kaybettiğimizi, üniversiteden arkadaşımız olan Amanda Evert ile olan hikayemizi sindire sindire öğrenmiştik. Oyunun sonlarında Lara annesinin Avalon’da bir yerlerde olduğunu Amanda’dan öğreniyordu. Underworld’de ise Avalon’a yani annemize ulaşmaya çalışıyoruz. Croft Manor’daki yangından kaçış sahnesi ardından birkaç hafta geriye gidip neden bu duruma geldiğimiz sorusunun merakı içerisinde oyuna oldukça sağlam bir giriş yapıyoruz.
    Çoğuyla ilk kez Legend’da karşılaştığımız iyi-kötü karakterler aynen Underworld’de de mevcut ve oynadıkça hemen hemen hepsiyle bir noktada hikayemiz kesişiyor. Özellikle Amanda’nın yeniden karşımıza çıkması ve bize verdiği bilgiler doğrultusunda Avalon’a ulaşmak için Thor’un çekicinin (Mjölner) peşine düşmemiz zaten oyunun omurgasını oluşturuyor ve Lara tüm eforunu çekicin parçalarını bulmak için harcıyor. Senaryo ile ilgili yazılacak her bir satır ya Legend’la ya da Underworld’le ilgili spoiler vereceğinden burada bu konuyu kapatmak en iyisi. Ancak yapımcının bu iki oyunun hikayesini ustaca harmanlayıp önümüze serdiğini belirterek haklarını teslim edelim. Özellikle Legend’da yaşadıklarımızı kısaca öğrenebileceğimiz bir videonun bu oyuna yerleştirilmesi fevkalede güzel bir düşünce. (bkz: Extras > Trailer&Credits)
    Yıllanmış şarap misali
    Legend ile neredeyse ölmüş bir kadını yeniden ayağa kaldıran Crystal Dynamics’in Anniversary ile bizlere müthiş hoş bir sürpriz yapmasının ardından haliyle Underworld’ün çıtayı biraz daha yükseklere taşımasını beklemek yadırganmamalı. Yapımcı da bunu düşünmüş olacak ki Lara’yı biraz daha hızlandırmaya karar vermişler, ayrıca monoton oynanışı biraz olsun kırmak adına ufak tefek özel sekanslar eklemeyi ihmal etmemişler.
    Croft Manor’dan kaçış sahnesi müthiş bir şekilde Prince of Persia: Warrior Within’in giriş kısmını aklımıza getirse de aynı zamanda üzerine titrenmiş bazı özel dakikaların da habercisi gibiydi. Legend’da kritik anlarda oyunun yavaşması ve bazı tuşlara basarak paçayı kurtarma olayı biraz değiştirilerek Underworld’e monte edilmiş. Tuşlara basma ortadan kaldırılarak sadece zaman yavaşlatılmış, hareketlerdeki imtiyaz oyuncuya verilmiş. Ayrıca yavaşlamayan ancak hızlı hareket etmemiz gereken kısa bölümler ile de (bkz: gemiden kaçış) farklı tatlar verilmeye çalışılmış, güzel de olmuş.
    Lara’nın hareketlerindeki yumuşaklık ve Legend’a oranla hızlılık dikkatimizi çeken diğer değişikliklerden. Daha seri hareket edebilen kızımızın tırmanışlardaki estetiği de –kısmen- Altair’i (Assassin’s Creed) aklımıza getirmedi değil (sadece yön tuşlarını kullanarak yaptığımız tırmanışlar). Kısaca Lara’nın hareket kabiliyetleri arttırılmış ve daha gerçekçi hale getirilmiş. Gerçekcilik kısmını halletmek için artık çoğu yapımcının kullandığı motion capture tekniğinden yararlanılmış. NCAA bayan gimnastik şampiyonu Heidi Moneymaker’dan alınan görüntüler ile fıstığımız Lara daha fazla hayallerimizi süslüyor artık.
    Bulmaca çöz, tırman, dövüş!
    Tomb Raider oyunlarının klasik bulmaca çöz-tırman-dövüş sistemini yapımcının kırmak istediğini daha önceki açıklamalarından biliyorduk. Bu klasik döngüyü yok etmek için her bir duruma bir diğerinden serpiştirerek çözüm bulunmaya çalışılmış. Tırmanırken ateş etmek, ateş ederken zıplayıp düşmana uçan tekme atmak, bulmaca çözerken tırmanmak gibi. Tam olarak klasik döngüyü aştıklarını söylemek güç, ama zaten bu döngüyü tamamen kırmak oyuncunun nefes alma süresini de yok etmek anlamına geliyor. Bulmacaları çözmeye odaklanmışken sürekli düşmanlarla uğraşmak ya da seri hareket etme durumda kalmak fazlasıyla gerici bir unsur olurdu ki zaten bunu yapmamışlar ya da yapamamışlar. Ancak bazı bölümlerde tüm bunları çorba edip güzel hareketler ortaya çıkarmışlar. Özellikle Lara’nın motor kullandığı bölümlerde bunu farketmek mümkün.
    Oyun Legend’a göre biraz daha kasvetli ve biraz daha sıkı bulmacalara sahip. Ancak Crystal Dinamics kendi tarzını korumaya devam ediyor. Multi-platform çıkan bir oyun için bulmacalardaki zorluk seviyesini arttırmak oyunun satışlarını da doğrudan etkileyebilirdi. Genel bir oyuncu profili oluşturup kıstas olarak ele alınması ve tasarımların ona göre yapılması gibi bir yol izlediklerini düşünüyorum. Serinin her oyununu elinden geçirmiş benim gibi kurtlar için bulmacalar fazlasıyla kolay, mantık aynı, ulaşılacak yerler, izlenecek yollar belli. Yine de bazı yaratıcı bulmacalar yüzümüzü güldürüyor. Ayrıca Legend’da eleştirilen noktalardan biri oyunun bir noktadan sonra şehirde geçiyor olması ve aksiyonun Tomb Raider serilerine göre nispeten ön plana çıkarılmasıydı. Underworld’ün şehirde geçen bölümü olmaması yapımcının eleştirilere dikkat ettiğini gösteriyor. Ayrıca her bölümün sonunda karşımıza çıkan büyük patronlar (boss) ile artık Underworld’de karşılaşmıyoruz.
    Havadan nem kapıyor bu kız
    Dövüş yenilikleri sadece kas gücünün eklenmesi ile sınırlı değil. Lara artık iki farklı hedefe birden ateş edebiliyor. Yere düşen düşmanı bir güzel tekme manyağına çevirebiliyor. Ve zamanı yavaşlatarak yapılan kritik vuruş özellikleri aynen mevcut. Haliyle yapay zeka da biraz olsun geliştirilmiş. En azından mantıklı kaçışlar, saklanmalar görmek mümkün. Tomb Raider serilerine zaten aksiyon olsun adam öldürelim mantığıyla yaklaşmak doğru olmaz. Aynı durum Underworld için de geçerli. Kendi adıma bu durumun korunuyor olmasından oldukça memnun olduğumu söyleyebilirim. Ayrıca çengelli ipimizi (Grappling hook) artık daha aktif bir şekilde kullanıyoruz, aklıma gelmişken ekleyeyim. Bazı objeleri ipin yardımıyla aşağı düşürmek gibi. Aslında yazdıkça aklıma gelen daha bir sürü yeni eklemeler mevcut ama bunları keşfetmek de size kalsın artık.
    Lara’nın çevre ile etkileşimlerinde önemli detaylar yine gözümüze çarpıyor. Çalıların sağa sola hareket etmesi, kızımızın eliyle onları itmesi güzel bir detay. Daha fazla objeyi kullanabiliyoruz artık, örneğin bir sopayı alıp yerine yerleştirip tırmanabiliyoruz. Tüm bunlar optimizasyonu oldukça başarılı görsellerle muhteşem bir uyumluluk sağlıyorlar. Işıklandırma efektleri serinin diğer oyunlarına fark atarcasına elden geçirilmiş. Lara’nın modellenmesi de yine diğer oyunlara nazaran fevkalede iyi. Sorunlar yok mu tabi ki var; örneğin güzelimizin saçı fizik kurallarından tamamen bağımsız hareket ediyor, bacakları gereğinden fazla açılıyor tıpkı bir lastik gibi. Bazı köşelerde Lara’nın tepkisiz kalması ve ateş ederek kendine getirmemiz gibi can sıkıcı hatalar da mevcut.
    Özellikle her yapımda sürekli eleştirdiğimiz TPS (Third Person Shooter) oyunlarının olmazsa olması insanı çılgına çeviren kamera açıları yine karşımıza çıkıyor. Düşmanlarla, bulmacalarla mücadele etmekten çok kamera açıları ile uğraşmak zorunda kalıyoruz. Öyle bir an, öyle bir açı geliyor ki tamamen sezgisel hareket etmek, içgüdülerimize güvenmek dışında başka bir seçeneğimiz kalmıyor. Ancak Anniversary ile kıyaslandığında biraz da olsa yol katedildiğini söylemek mümkün, ama yeterli değil. Oyunda en çok ölmemize neden olan sorun: görünmeyen kör atlayışlar, maalesef durum bu. En çok puanı bu kamera açıları yüzünden kırıyoruz.
    Lara’nın seslendirilmesini son üç oyunda olduğu gibi Keeley Hawes yapmış ve diğer karakterlerle birlikte oldukça güzel bir çalışma ortaya koymuşlar. Müzikler ise diğer iki Crystal Dynamics işine nazaran biraz daha eskileri hatırlatır cinsten, orkestral stilde. Sürekli kendini tekrar eden müzikler yerine uzun, zaman zaman farklılaşan müzikler tercih edilmiş, iyi de yapmışlar.
    12 yıldır şu veya bu şekilde karşımıza çıkan Lara Croft, son iki oyun artı bir yeniden uyarlama ile kendine cidden “yeniden” sağlam bir yer edinmeye başladı. Açıkcası Underworld için rahatlıkla serinin en iyi oyunu diyebilmek mümkün. Bu efsanenin yıllanmış takipçileri zaten çoktan oyunu edinmişlerdir, o yüzden bugüne kadar bu güzelden uzak durmuşlara tavsiye edelim. Aksiyondan çok bulmaca çözmeye dayalı bir oyun arıyorsanız, Tomb Raider tüm ihtişamıyla yeniden karşımızda.