Silent Hill: Homecoming

'Oyun Bölümü' forumunda ßyFeaR tarafından 16 Ağustos 2010 tarihinde açılan konu



  1. [​IMG]

    Silent Hill: Homecoming

    Bilmediğimiz şeyden korkarız. Bu söylemi temel alan ve uzun senelerdir oyuncuları ekran başında tir tir titreten kaç yapım var desek, belki de ilk akla gelecek isimdir Silent Hill. Uzaktan bakıldığında, anlamayan biri için basit gözükebilecek bir konsepte sahip olan bu seri, aslında kimsenin tahmin bile edemeyeceği derin, karakterleri ile kendine has ve eşsiz bir hikayeye sahiptir. İlk oyun ve ardından üçüncü Silent Hill'ın bize görsel olarak aşıladığı bu 'bizim dünyamız ve diğer dünya' kavramı, 5 oyunluk bu seride ikinci, dört ve en son piyasaya çıkan Origins ile farklı hikaye ve karakterlerin bakış açıları ile de desteklendi. Özellikle ikinci oyunun her yönden olmasa da, kusursuza yakın işlenişi ağzımızda unutulmayacak bir tat bıraktı. Zirvenin tepesini görmüş ve istenmeyen bir şekilde düşüşe geçmiş bu Konami hediyesinin elimizdeki son parçası ise Homecoming. Silent Hill'ın bu güne kadar yapımcılığını üstlenen Team Silent'ın artık 'farklı' birşeyler katamadığını düşünmüş olacak ki, yayıncı firma Konami Homecoming'in sorumluluğunu Kaliforniya'lı yapımcı Double Helix Games'e bırakmıştı. Bu değişim herkes gibi bende de 'acaba nasıl olacak?' sorusunu çoğu kez sordurttu. Oyunu henüz bitirmiş biri olarak, içimde bıraktığı o doyum duygusundan sonra söyleyebilirim ki; evet olmuş. Çoğu incelemenin ve yorumun aksine, bence önümüzde Silent Hill ismini gerektiği gibi taşıyan ve içine yeni güzellikler serpiştirilmiş başarılı bir oyun duruyor. Bize düşen ise onun en önemli ayrıntılarını sizinle paylaşmak.
    Sis
    Yaralı olarak kasabasına, Shepher's Glen'e dönen bir askerin hikayesini izliyoruz; Alex Sheperd. Hastaneden taburcu olduktan sonra evine dönen Alex, kardeşinin kaybolduğunu, babasının da onu aramaya gittiğini öğrenir. Tüm bunlar yetmezmiş gibi annesinin şizofrenik bir hastalığın eşiğinde, sadece kardeşinin ismini sayıklar bir halde bulur. 'Josh'ı (Joshua) geri getireceğim' sözünü vererek dışarı adımını atan Alex'i aslında çok daha garip sürprizler beklemektedir. Bir zamanlar 'ev' diye bahsettiği kasabası artık tamamen sessizliğe bürünmüş, garip ve adlandıramadığı yaratıklarla çevrelenmiş, sisin içinde yalnızlığı oynayan bir yabancı haline gelmiş adeta. Şans eseri karşılaştığı çocukluk arkadaşı Elle ile olan ufak sohbetinin arından ise korkulanın aslında çok daha ciddi bir düzeyde olduğunu anlar Alex. Kasaba sakinleri, bilinmeyen bir nedenden dolayı kaçırılmakta, kaybolmakta ve hiçbir izlerine rastlanılamamaktadır. Josh'un da onlardan biri olabileceği endişesi ile yollara düşen Alex'in amacı, bu sır perdesini aralamak ve kardeşini bir an önce kurtarmak olacaktır. İlk bakışta basit gözüken bu hikaye, zaman içerisinde Silent Hill'a sürüklenerek oyuncuyu şaşırtmakta, hatta çoğu yerinde ters köşeye bile yatırmakta. Ayrıntılara daha fazla girmem, sizin oyundan alacağınız zevkin yarı yarıya düşmesine neden olacaktır. O yüzden Homecoming'in kendine has özellikleri ile devam edelim.
    Homecoming'in 'farklı' olduğunu anlayacağınız ilk sahne Loading, yani yükleme ekranları olacaktır. Pek fazla sürmeyen bu bölümde, Silent Hill'da ilk kez gördüğümüz bir şey karşılıyor bizi, o da dövüş teknikleri ve yaratıkların zayıf noktaları hakkında bilgiler. Buna garip diyorum çünkü Silent Hill'daki dövüş sistemi ve teknikler her zaman minimumda tutulmuş ya da arka planda kalmıştır. Şimdiki oyunda ise, karakterimizin bir asker olmasından kaynaklı olacak ki, Alex'in silahlara ve dövüş tekniklerine olan yatkınlığı, serinin diğer karakterlerine göre daha başarılı bir şekilde aktarılmış. Bu aktarım da oyuna farklı, adrenalini yükselten ve kabul edilebilir bir dövüş sistemi ortaya çıkarmış. Yakın dövüşün temel alındığı bu sistemin amacı 'dodge', yani kaçınma, 'heavy ve light attack', yani güçlü ve düşük dereceli saldırılar ve 'counter attack', yani karşı saldırılara dayanıyor. Seriden alışkın olduğumuz bıçak, boru, balta, levye gibi yakın temas gerektiren silahları kullanırken, yaratığın yaptığı saldırı hamlelerinden tek tuş ve doğru zamanlama ile sağa veya sola kaçınmak, ardından da hızlı bir karşı saldırı gerçekleştirmek mümkün. Bunun yanında farenin bir ve ikinci tuşlarına atanmış güçlü ve düşük saldırı hamleleri ile, yaratıkların ömürlerinin daha kısa olmalasını sağlamak elinizde. Ayrıca doğru tuş kombinasyonları ile (mouse 1-mouse 1-mouse 2 veya mouse 1-mouse 2..gibi) kombo yapmakta mümkün. Buradaki heyecanın yüksek olmasının asıl nedeni ise kamera açısı. Senelerdir oyun oynayan birisi olarak kendimi ilk defa ekran başında sağa, sola kaçınırken gördüm, takdir edilesi bir şey gerçekten. Yakın dövüşün dışında, hikaye ilerledikçe 'handgun, shoutgun, rifle' gibi uzun menzilli silahları da elde edeceğiz. Bunların kullanımındaki değişiklik ise kamera açısının artık omuza geçmesi ve yaratığın istediğimiz bölgesine nişan almamıza izin vermesinden geliyor. Yukarıdaki bahsettiğim zayıf noktaları mevzusu, yakın dövüşün yanında, uzak menzilli silahlarda da göze çarpıyor. O yüzden dövüşmeden önce, düşmanınızı tanımanız Silent Hill'da şiddetle önemli.
    Korku
    Böyle bir değişikliğin ardından, bir korku-macera oyununun vermek istediği asıl şeyin havada kaldığını düşünebilirsiniz. Oyunu oynamadan yapılabilecek bu ön yargı, üzülerek söylüyorum ki doğru çıkmadı. Dövüşebiliyoruz demek, hayatta kalabileceğiz veya korkmayacağız anlamına gelmiyor ki Double Helix'de bunu çok başarılı bir şekilde yansıtmış. Yalnız bu yansıtmada, 2006'da vizyona giren Silent Hill beyazperde uyarlamasının çok büyük rolü var diyebiliriz. Özellikle görsel olarak bakarsak, oyunda karşılaşacağınız objeler, Otherworld yaratıklarından Bogeyman'in (Pyrmaid Head) tasarımı, hemşirelerin animasyonları ve ışığa karşı duyarlılıkları, hatta günümüzden diğer dünyaya geçişin bir siren ve ardından etrafın tamamen parçalanarak (soyularak, dökülerek) altındaki paslı, yanmış yüzeyi ortaya çıkarması, karakterimizin bu esnada başının aşırı şekilde ağrıması gibi detaylar birebir filmden alınmış. Böyle bir etkilenmenin genelde kötü yanları olabileceği düşünülse de, konsepte ve hikayeye uygun olması, zamanla etkisini yitirmesi ve kendine, yani Homecoming'e dönmesi, bir eksiden çok başarılı ve kocaman bir artı olarak göze çarpıyor. Bunda teknik olarak yapımın çok olmasa da, atmosferi sağlayacak kadar başarılı olması, özellikle ışıklandırma ve gölgelerdeki kusursuzluğu, Havoc fizik motoru, arka planın içinizi ürperten sesleri, çığlıkları, anlayamadığınız ve adlandıramadığınız gürültüleri ile serinin vazgeçilmezi Akira Yamaoka'nın başarılı melodilerinin payı çok büyük. Kulaklık ve karanlık oda ikilisinin sağlanması şartını unutmamak lazım tabii ki.