Programlı Öğrenme

'Etüt Merkezi' forumunda YAREN tarafından 17 Ekim 2008 tarihinde açılan konu






  1. Programlı öğrenme/öğretmede, bir makine veya bilgisayarın kullanıldığı bir ortam düşünülür. Mekanik/elektronik bir ortam düşünüldüğünde, donanım ve yazılım olmak üzere iki temel kavramdan söz etmek gerekir.

    Donanım ve yazılım ikilisi bilgilerin sunumu, kontrolü, depolanması ve bireylerin yanıtlarını kontrol etmek için tasarımlanan aygıtlar ve platformlardır. İşlem yapabilir ve dönüt verebilirler. Donanımlar farklı işlem hızında ve değişik özelliklerde olabilir. 1950’lerde tonlarca ağırlığı olan ENIAC gibi makineler bilgisayar donanımı olarak kabul ediliyorken, bugün ceplere sığabilecek, daha hızlı, ekonomik ve işlevsel donanımlar mevcuttur. Ancak bu cihazların ve dolayısıyla programlı öğretimin en önemli parçası yazılımdır. Yazılım olmaksızın, donanım hiç bir şeydir. Dolayısıyla işler bir bilgisayar sistemi yazılım ve donanımı kapsar. Burada bir bütün olarak bilgisayar anılmaktadır. Kullanıcı ve bilgisayar arasındaki iletişimin ana unsuru olan yazılım, donanımın işlevini yerine getirmesinde yol gösteren ve program adı verilen bir komut dizgesidir. Yazılım, donanım ile kullanıcının iletişim sağlamasında temeldir.

    Eğitsel bir yazılım ise, öğretilecek olan konu alanıyla ilgili bilgi örüntülerini, öğrenci-donanım etkileşiminin içeriğini ve sürecini içeren program kodları setidir. Öğrenciyle iletişilecek olan her bir ekran dolusu bilgiye de çerçeve (ekran) adı verilmektedir. Programlı öğrenmede öğrenme materyalinin sunumunu, bir kitabın her bir sayfasının veya paragrafının ayrı ayrı bir dizi halinde gösterilmesi olarak algılamak olasıdır. İşlevsel bir mekanik/elektronik öğretme aygıtının birkaç ana parçası olmak zorundadır; bunlar:

    - Konu alanı bilgisinin depolanacağı bir depo (disk, disket, CDROM gibi)

    - Bilgilerin sunulacağı veya gösterileceği bir ekran

    - Öğrencilerin yanıtlarını veya iletilerini girebileceği bir girdi kabul sistemi (klavye, fare, mikrofon gibi)

    - Yanıtların kaydedileceği bir yanıt deposu

    - Bir değerlendirme sistemi

    - Öğrenci-sistem etkileşimini kontrol ve idare eden bir arabirim sistemi

    - İşlemleri yapan bir işlemci (yongala, devreler, değişik bellekler gibi)

    İşte bu sistemlerin birleştirilmesiyle karşımıza bir bilgisayar ve içinde de belli bir konuyu öğretecek olan eğitsel bir yazılım çıkıyor. Ancak elbette ki 1950’lerde bilgisayar dendiğinde akla bugünün bilgisayarları gelmiyordu. Bazı işlemleri yapmak için programlanabilen mekanik aygıtlar akla geliyordu. Fakat öğrenme materyali belli bir program dahilinde gerçekleşebilecekti. Şimdi yukarıda saydığımız özellikleri Skinner’in yaklaşımı içinde irdeleyelim. Operant koşullanma yaklaşımı lineer programlama sistemini doğuruyordu ve bunun gerekleri de şunlardı:

    * Konu alanını öyle küçük parçalara böleceğiz ve bunları öyle bir sırada vereceğiz ki öğrencinin bu küçük öğrenme materyali parçacıklarında başarısız olma olasılığı en aza insin. Hatta başarıyı garantileyelim.

    * Öğrenci aktif olsun ve öğrenciye yanıtları (başarısı) hakkında anında bilgi verelim.

    * Öğrenciler kendi hızlarında öğrenebilsinler. Yani hızlı öğrenenler programı daha çabuk bitirme olanağına sahip olsunlar ki yavaş öğrenenlerle aynı hızda öğrenmeye çalışıp sıkılmasınlar.